#6 И ещё раз чертёжник!

Разбор полётов

 
Итак, в прошлой статье мы выяснили, что исполнитель чертёжник является одним из модулей Pascal. Данный модуль можно подключить в разделе описания модулей "Uses". Тем самым мы получим простенький исполнитель наших алгоритмов, который понимает всего несколько команд:
 
Field(n,m) - создаёт поле размером n на m клеток.
ToPoint(x,y) – перемещает перо Чертежника в точку (x,y);
OnVector(a,b)– перемещает перо Чертежника на вектор (a,b);
PenUp – поднимает перо Чертежника;
PenDown – опускает перо Чертежника.
Вот так выглядит шаблон программы с подключённым исполнителем:
 
Код
Uses Drawman;
Begin
 Field(n,m); // n и m - количество клеток по горизонтали и вертикали
End.
 
Переменные n и m следует заменить на цифровые значения (например Field(20,20);). После запуска нашей программы откроется новое окно, в котором расположено поле чертёжника (в данном случае поле будет размером 20 на 20 клеток) и кнопки управления чертёжником:
 
Пуск (Enter) - запуск чертёжника;
Шаг (Space) - пошаговый запуск чертёжника;
Выход (Esc) - закрытие окна чертёжника;
Справка (F1) - справка по основным командам чертёжника;
Скорость - Регулировка скорости выполнения алгоритма (от 1 до 10);
 

 

 

 
 
Теперь можно смело приступать к практике.
 
 
Шаг за шагом...
 
Каждая точка на поле чертёжника задаётся 2-мя координатами: x и y. X-координаты отсчитываются по горизонтали слева направо. Именно они расположены в нижней части поля чертёжника. Y-координаты, соответственно, отсчитываются по вертикали снизу вверх и расположены в левой части поля чертёжника.
Как же определить: какие координаты у нужной нам точки? Очень просто: от необходимой нам точки начинайте мысленно двигаться вертикально вниз - вы "упрётесь" в x-координату этой точки. После этого от этой же точки начинайте мысленно двигаться влево - вы "упрётесь" в y-координату.
 
 
В начале выполнения программы перо чертёжника расположено в координатах (0,0) и находится в поднятом положении. Попробуем переместить перо чертёжника в точку с координатами (12,10).
 
Код
Uses Drawman;
Begin
 Field(20,20);
 ToPoint(12,10);
End.
 
 
После запуска окна чертёжника не забудьте нажать на кнопку "Старт"!

 

 

 
Перо переместилось в нужную нам точку, но при этом не оставило никакого следа. Для того, чтобы перо при перемещении оставляло за собой след, его нужно опустить, используя команду "PenDown". Давайте опустим наше перо и переместим его в точку с координатами (12,3):
 
Код
Uses Drawman;
Begin
 Field(20,20);
 ToPoint(12,10);
 PenDown;
 
ToPoint(12,3);
End.
 
 
Ура! Чертёжник оставил за собой прямую линию! 
Запомните: в конце программы принято поднимать перо и возвращать его в начало координат, то есть в точку с координатами (0,0);

 

Закончим нашу программу:

 

 
Код
Uses Drawman;
Begin
 Field(20,20);
 ToPoint(12,10);
 PenDown;
 ToPoint(12,3);
 PenUp;
 ToPoint(0,0);

End.
 
Теперь, зная команды чертёжника и имея навыки управления последним, мы можем с лёгкостью выполнить последнее задание из предыдущей статьи без всяких подсказок. Попробуйте составить алгоритм, который выполняет построение двух линий, изображенных на рисунке, не подглядывая при этом в код программы, размещённый в предыдущей статье.
 
 
 
 
Проверьте свои силы
 
Перед вами несколько рисунков, выполненных с использованием исполнителя "Чертёжник". Попробуйте написать алгоритмы программ, повторяющих эти рисунки. Примечание: задания расположены от простого к сложному.
 
 
Ваши вопросы и комментарии можете оставлять ниже.
Начинайте программировать прямо сейчас!
 
 
Категория: Первые шаги | Добавил: Decay_Dance (11.02.2014)
Просмотров: 2245 | Теги: наука детям, Исполнитель чертёжник, программирование | Рейтинг: 0.0/0