Arduino. Эксперимент 11. Кнопочное управление

В этом эксперименте мы добавляем порцию яркости светодиоду одной кнопкой и убавляем другой.

 

СПИСОК ДЕТАЛЕЙ ДЛЯ ЭКСПЕРИМЕНТА

 

-   1 плата Arduino Uno;

-   1 беспаечная макетная плата;

-   2 тактовых кнопки;

-   1 резистор номиналом 220 Ом;

-   1 светодиод;

-   7 проводов «папа-папа».

 

ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ СХЕМА

 

 

СХЕМА НА МАКЕТНОЙ ПЛАТЕ

 

 

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ

  • Если вы переделываете схему из схемы предыдущего эксперимента, обратите внимание, что на этот раз нам нужно подключить светодиод к порту, поддерживающему ШИМ.

 

СКЕТЧ

скачать скетч для Arduino IDE
#define PLUS_BUTTON_PIN 2
#define MINUS_BUTTON_PIN 3
#define LED_PIN 9
 
int brightness = 100;
boolean plusUp = true;
boolean minusUp = true;
 
void setup()
{
 pinMode(LED_PIN, OUTPUT);
 pinMode(PLUS_BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP);
 pinMode(MINUS_BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP);
}
 
void loop()
{
 analogWrite(LED_PIN, brightness);
 // реагируем на нажатия с помощью функции, написанной нами
 plusUp = handleClick(PLUS_BUTTON_PIN, plusUp, +35);
 minusUp = handleClick(MINUS_BUTTON_PIN, minusUp, -35);
}
// Собственная функция с 3 параметрами: номером пина с кнопкой
// (buttonPin), состоянием до проверки (wasUp) и градацией
// яркости при клике на кнопку (delta). Функция возвращает
// (англ. return) обратно новое, текущее состояние кнопки
boolean handleClick(int buttonPin, boolean wasUp, int delta)
{
 boolean isUp = digitalRead(buttonPin);
 if (wasUp && !isUp) {
 delay(10);
 isUp = digitalRead(buttonPin);
 // если был клик, меняем яркость в пределах от 0 до 255
 if (!isUp) 
 brightness = constrain(brightness + delta, 0, 255);
 }
 return isUp; // возвращаем значение обратно, в вызывающий код
}

 

ПОЯСНЕНИЯ К КОДУ

  • Мы можем пользоваться не только встроенными функциями, но и создавать собственные. Это обоснованно, когда нам нужно повторять одни и те же действия в разных местах кода или, например, нужно выполнять одни и те же действия над разными данными, как в данном случае: обработать сигнал с цифровых портов 2 и 3.
  • Определять собственные функции можно в любом месте кода вне кода других функций. В нашем примере, мы определили функцию после loop.
  • Чтобы определить собственную функцию, нам нужно:
    • Объявить, какой тип данных она будет возвращать. В нашем случае это boolean. Если функция только выполняет какие-то действия и не возвращает никакого значения, используйте ключевое слово void
    • Назначить функции имя — идентификатор. Здесь действуют те же правила, что при именовании переменных и констант. Называть функции принято в том же стиле какПеременные.
    • В круглых скобках перечислить передаваемые в функцию параметры, указав тип каждого. Это является объявлением переменных, видимых внутри вновь создаваемой функции, и только внутри нее. Например, если в данном эксперименте мы попробуем обратиться к wasUp или isUp из loop() получим от компилятора сообщение об ошибке. Точно так же, переменные, объявленные в loop, другим функциям не видны, но их значения можно передать в качестве параметров.
    • Между парой фигурных скобой написать код, выполняемый функцией
    • Если функция должна вернуть какое-то значение, с помощью ключевого слова return указать, какое значение возвращать. Это значение должно быть того типа, который мы объявили
  • Так называемые глобальные переменные, т.е. переменные, к которым можно обратиться из любой функции, обычно объявляются в начале программы. В нашем случае — это brightness.
  • Внутри созданной нами функции handleClick происходит всё то же самое, что в эксперименте «Кнопочный переключатель».
  • Поскольку при шаге прироста яркости 35 не более чем через восемь нажатий подряд на одну из кнопок значение выражения brightness + delta выйдет за пределы интервала [0, 255]. С помощью функции constrain мы ограничиваем допустимые значения для переменной brightness указанными границами интервала.
  • В выражении plusUp = handleClick(PLUS_BUTTON_PIN, plusUp, +35) мы обращаемся к переменной plusUp дважды. Поскольку = помещает значение правого операнда в левый, сначала вычисляется, что вернет handleClick. Поэтому когда мы передаем ей plusUp в качестве параметра, она имеет еще старое значение, вычисленное при прошлом вызове handleClick.
  • Внутри handleClick мы вычисляем новое значение яркости светодиода и записываем его в глобальную переменную brightness, которая на каждой итерации loop просто передается в analogWrite.

 

ВОПРОСЫ ДЛЯ ПРОВЕРКИ СЕБЯ

  1. Что означает ключевое слово void?
  2. Как ведет себя программа при упоминании одной переменной с разных сторон от оператора присваивания =?

 

ЗАДАНИЯ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО РЕШЕНИЯ

  1. Доработайте код таким образом, чтобы шаг изменения яркости настраивался в одном месте.
  2. Создайте еще одну функцию и переделайте код так, чтобы одна функция отвечала за отслеживание нажатий, а другая — за вычисление яркости светодиода и возвращала его в analogWrite.

С оригиналом статьи вы можете ознакомиться на сайте Amperka.ru


ЭКСПЕРИМЕНТ 10 | ОГЛАВЛЕНИЕ | ЭКСПЕРИМЕНТ 12

Категория: Arduino | Добавил: Decay_Dance (02.03.2016)
Просмотров: 7055 | Теги: электрические схемы, основы схемотехники, кнопочное управление, простые эксперименты, Arduino | Рейтинг: 0.0/0